YUUK BELAJAR MULTIMEDIA





A. PENGERTIAN MULTIMEDIA 

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. 

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. 

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 

Istilah multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. 

Sedangkan medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah“media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi 

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’. 

B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).

Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!

2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 

3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 

C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet). 

D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 

c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 

d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.

E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone. 
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. 

F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju. Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pages