A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup
media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak
video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).
Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik
sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan
gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari
multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi.
Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil
digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan
perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini
mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output
berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai
pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Istilah multimedia muncul melalui media
massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan menyatukan teknologi
digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications,
marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan
dua kata ”multi” dan “media”. Multi
berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan medium adalah entitas yang
dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan) adalah kendaraan
para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah“media massa” yaitu
kanal komunikasi dan informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa
definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara,
gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,2002)
4. Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer
menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’.
B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology
Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang
dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang
didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang
didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang
didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan
sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon
seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software
dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan
komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio.
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi
dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication
dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan
sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media
(massa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk
mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan
adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT
(Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti
teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis
aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja
sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video.
Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik
informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1) Windows Media Player, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam
paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial
dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial,
diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open
source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open
source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis
perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam
bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya
adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan
manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat
komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi
oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat
lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada
sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung
oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image
terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons
image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk
mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat
lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan
diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan
diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr,
bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau
gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat
lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image
editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh
perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector
dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image
editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap
image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan
bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector
image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan
lisensi GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk
animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang
fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan
perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi
pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau
image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan
representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial
dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat
komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem ini berarti merupakan sistem
komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem ini harus terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya
sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil,
maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang
belum siap.
F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem multimedia berbasis jaringan
harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar.
Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada
sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data
multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support
Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain,
kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model
transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing
data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu
sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data
diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga
untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model
transmisi asynchronous mengacu pada peristiwa yang tidak sinkron, atau
terkoordinasi, dalam waktu. Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous.
Interval antara transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk
memulai transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju.
Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar